Biographie
Diplômée de l’Ecole supérieure d’art des Pyrénées à Pau en 2013, et titulaire du DNSEP (diplôme national supérieur d’expression plastique) obtenu en juin 2015,il a été étudiant-chercheur au sein du groupe GoD|Art de l’EnsADLab entre 2016 et 2019. Depuis octobre 2017, il est doctorant à Paris 8, à l’école doctorale Edesta, (laboratoire Inrev), sous la direction de Chu-Yin Chen et la co-direction de Sophie Daste. Sa thèse, intitulée : R(e/é)création de formes littéraires avec des dispositifs de Game Art. la création d’installations vidéoludiques, qui sont à la fois poétiques et artistiques dans un espace d’exposition. L’adaptation et la transformation des formes littéraires de la poésie en gameplay. L’exploration de la dimension expressive du gameplay dans le jeu traditionnel et dans le jeu vidéo et, bien sûr, la jouabilité des formes littéraires. Ses recherches portent sur les nouveaux média et sur le jeu vidéo, comment travailler avec ce nouveau médium, comment apporter des contenus plus significatifs dans un jeu vidéo et trouver sa potentialité à être un médium artistique.
Depuis 2015, il est aussi designer graphique free-lance. Ses intérêts et ses pratiques concernent le design interactif, le design web, le motion design, l’édition, l’identité visuel. Actuellement, il est ingénieur de recherche pour le projet Créons au musée (Performances des arts vivants et médiation transartistique par la recherche création) de l’équipe de recherche EA 1573 Scènes du monde, création, savoirs critiques.
Résumé du projet de recherche-création
Comment pouvons-nous transformer des expériences et des formes littéraires poétique en gameplay dans un projet de game art et comment les interprétations du public peuvent-elles nous aider à expérimenter l’affordance narrative du jeu vidéo et les pousser plus loin ? Est-ce que cet hybride entre l’espace poétique et l’espace de jeu peut créer quelque chose de nouveau ? Pour répondre à ces questions, le plus important est de comprendre l’intention et la motivation de ces recherches. Il y en a trois points : la création d’installations vidéoludiques, qui sont à la fois poétiques et artistiques dans un espace d’exposition. L’adaptation et la transformation des formes littéraires de la poésie en gameplay. L’exploration de la dimension expressive du gameplay dans le jeu traditionnel et dans le jeu vidéo et, bien sûr, la jouabilité des formes littéraires.
Lien sur le projet de recherche-création Prototype
Mots clés : Game art, gameplay, médium artistique et culturel, art numérique, expériences de l’art, les formes littéraires, rhetoric procedural, affordance narrative, l’espace expositions, formal avant-garde.
Publication :
Revues
- « Huge Balls : An exploration of the comprehension of ludo-narrative elements of a game art installation », XIONG Guofan, PLATA Daniel, CHEN Chu-Yin, special issue :“Emerging Technologies Inclusiveness, In-between Humans and Machines”, European Alliance for Innovation, Publishing date : 13/04/2020.
- Ouvrir l’espace poétique potentiel des jeux vidéo, Guofan Xiong. no 23 de la revue Appareil : « Poïétique du jeu vidéo ».OpenEdition Journals 31/03/2021
Actes de conférences
Articles scientifiques dans les actes de conférence internationales:
- XIONG Guofan, PLATA Daniel, CHEN Chu-Yin, « Huge Balls : A ludo-narrative exploration of game art », full papers of ArtsIT 2019 – 8th EAI International Conference : ArtsIT, Interactivity & Game Creation, Aalborg, Denmark, November 6-8, 2019. url : http://artsit2019.eai-conferences.org/accepted-papers/