Cartographie des médiations spatiales

« Cartographie des médiations spatiales » Une proposition de classification des nouvelles formes de médiations numériques immersives. 

Un projet soutenu par le labex ICCA : Industries culturelles et création artistique

Ce projet est une étude prospective interdisciplinaire regroupant des chercheurs en art et design, en économie et en droit, dont l’objectif est d’établir une cartographie des médiations spatiales et de faire un état des lieux de leurs contextes de développement artistique, économique et juridique. Nous regroupons sous le terme « médiations spatiales », l’ensemble des pratiques immersives ayant recours à des espaces numériques dans leur processus de médiation : Cinéma stéréoscopique, Mondes Virtuels (VW), Réalité Virtuelle (Vr), Réalité Augmentée (Ar), Réalité mixte (Xr).

Les expériences immersives, qui ne relèvent pas du jeu vidéo, ont du mal à rencontrer un large public. A cela, plusieurs raisons identifiées : Depuis près de cinq ans, les industriels fabricants de matériels et les groupes audiovisuels promettent des expériences du merveilleux en les définissant plus par les outils technologiques que par leur contenu, créant ainsi une grande confusion dans l’esprit des professionnels et du public. Les lieux de diffusion sont encore très peu nombreux; la proportion d’utilisateurs ayant acquis un casque, bien qu’en augmentation, reste faible. Des chercheurs se sont attachés à déterminer les composantes des différentes œuvres : 􀀅Vr, Ar,􀀆Xr etc. Ces définitions sont peu à peu adoptées, ce qui ouvre la voie vers une meilleure lisibilité des champs créatifs. Pour aller plus loin, nous avons engagé un protocole de recherche qui vise à spécifier et organiser les œuvres et expériences immersives en nous appuyant sur la perception de l’immersant. Le but étant d’établir une cartographie des médiations spatiales.

Si l’on prend comme point de comparaison les formats et les genres admis en cinéma, on commence à déceler parmi la production très variée d’œuvres immersives, qui va des films stéréoscopiques aux expériences de réalité virtuelle, mixte et/ou de théâtre virtuel les plus élaborées, des tendances de genre et de formats. Notre travail de cartographie devrait mettre en évidence l’apparition de formats et de genres singuliers et spécifiques, selon que les œuvres comportent ou non certains critères : l’activation de certains sens, la liberté de contrôle dans l’espace et dans le temps de l’expérience, l’interaction, la socialisation.

Cette classification en formats et en genres nous aiderait, en tant que chercheurs et créateurs, à mieux analyser et comprendre l’effet des modes de narration et des différents outils technologiques à notre disposition sur la perception des immersants, faisant progresser ainsi l’élaboration d’une dramaturgie des œuvres immersives.

Notre recherche souhaite également adresser ce sujet d’importance : L’une des difficultés non négligeables auxquelles le secteur des industries de création artistique est confronté réside dans le fait que le modèle économique des œuvres immersives n’existe pas encore. Quelques producteurs et diffuseurs prennent de réels risques en expérimentant la production d’œuvres qui s’affirment accomplies et innovantes, mais qui ne peuvent objectivement pas se rentabiliser lors de leur exploitation : Ce n’est pas « encore » un média de masse, de nombreuses expériences requièrent la présence de médiateurs, ne peuvent se pratiquer qu’individuellement etc.

En réunissant une équipe interdisciplinaire dont les thématiques de recherche sont en lien direct avec ces questions, nous avons engagé des collaborations transversales arts, sciences, industrie, qui sont la clef pour faire progresser l’élaboration d’une dramaturgie des œuvres immersives et pour analyser les modes de production et de distribution de ces œuvres. Ce faisant, nous souhaitons favoriser une structuration économique et juridique de la filière et accompagner le développement d’un marché européen quasi inexistant à ce jour.

Dans le domaine économique, il s’agira de dresser un premier état de l’art de la recherche en économie et gestion en particulier pour analyser les stratégies et modèles économiques des fournisseurs de technologies et plateformes sur lesquelles les œuvres immersives audiovisuelles sont exploitées (consoles de jeux, médias sociaux, smartphones… mais également lieux collectifs). Une analyse des principaux modèles économiques sera établie à partir d’un corpus d’une centaine d’œuvres, sur la base desquels des scénarios d’évolution du/des marché(s) seront élaborés.

Dans le domaine du droit, parmi les caractéristiques des œuvres immersives et plus spécifiquement de réalité virtuelle, il se pourrait que l’interaction soit annonciatrice de grands bouleversements quant à la notion de propriété littéraire et artistique. La définition d’une œuvre de réalité virtuelle couramment acceptée aujourd’hui induit une interaction du spect-acteur, qui peut modifier l’expérience et laisser la trace de son action, ré-actualisant ainsi l’œuvre qu’expérimentera le spect-acteur suivant. On peut alors se demander si le spect-acteur va devenir, à terme, un co-auteur ? En effet, le degré de liberté d’improvisation que l’on tend à laisser au spect-acteur fait-il de lui un co-acteur et un co-auteur de l’œuvre ? Quelles conséquences sur les schémas de production et de diffusion des œuvres de réalité virtuelle, qui s’appuient aujourd’hui sur le droit patrimonial, le droit de reproduction et le droit d’exploitation tels que prévus par le code de la propriété littéraire et artistique ?

La possibilité, non seulement d’interagir avec le contenu, permettant à chacun de vivre une expérience personnalisée, mais également de le modifier de manière pérenne, composante novatrice des expériences de réalité virtuelle que nous vivons actuellement, marche donc dans les pas de la culture collaboratrice et de la création collective, qui a pu prendre son essor grâce au développement du web et de l’internet.

De nombreuses œuvres immersives interactives ont été financé selon des modalités en usage dans l’industrie de la production cinématographique et audiovisuelle. Le droit de la propriété littéraire et artistique tel qu’appliqué dans le cinéma, mais également dans la littérature et dans la musique, est un droit qui vise une exploitation éditoriale qui ne vaut que relativement à des supports stables. L’œuvre de réalité virtuelle n’étant pas stable par essence, comment doit-on la qualifier ? Est-ce une œuvre audiovisuelle malgré tout ?

Après avoir mené notre recherche en art & design au sein du groupe Spatial Media durant les années 2017 et 2018, nous avons initié depuis 2019, une collaboration avec des chercheurs de l’IRCAV et de l’IRDA, pour l’ouvrir sur les champs économiques et juridiques.

Cette étude pluridisciplinaire est soutenue par le Labbex ICCA au travers d’un appel à projets que nous avons remporté en 2019. Elle doit être perçue comme une première étape prospective. Elle s’achèvera par un séminaire réunissant des chercheurs, des artistes, des réalisateurs et metteurs en scène, des distributeurs, exploitants, représentants de plateformes de diffusions, durant lequel nous ferons une restitution de l’état de nos recherches et de nos résultats. Nous projetons de poursuivre ce travail par un projet de plus grande envergure de type ANR ou projet européen.