Cartographie des médiations spatiales

« Cartographie des médiations spatiales » Une proposition de classification des nouvelles formes de médiations numériques immersives. 

Un projet soutenu par le labex ICCA : Industries culturelles et création artistique

Ce projet est une étude prospective interdisciplinaire regroupant des chercheurs en art et design, en économie et en droit, dont l’objectif est d’établir une cartographie des médiations spatiales et de faire un état des lieux de leurs contextes de développement artistique, économique et juridique. Nous regroupons sous le terme « médiations spatiales », l’ensemble des pratiques immersives ayant recours à des espaces numériques dans leur processus de médiation : Cinéma stéréoscopique, Mondes Virtuels (VW), Réalité Virtuelle (Vr), Réalité Augmentée (Ar), Réalité mixte (Xr).

Etat de l’art en esthétique, spécification visualisation du corpus d’œuvres

Dans le domaine art et design, cette phase a consisté à définir et documenter un corpus de 93 expériences immersives, en fonction des types d’expériences qu’elles proposent aux spectateurs-utilisateurs : les immersants.

Une expérience immersive est avant tout une médiation, c’est-à-dire une création s’appuyant sur un dispositif technologique dont la finalité est d’entraîner le spectateur dans une expérience. Notre corpus regroupe donc des œuvres et non des technologies, ces dernières étant considérées dans notre étude, comme un moyen et une caractéristique déterminante de l’œuvre, mais non comme la finalité de la médiation.
Nous avons opté volontairement pour une définition restrictive des médiations spatiales en les différenciant des autres formes de médiation en tant qu’elles impliquent
le spectateur dans une perception spatiale des contenus : mobilisation physique ou virtuelle du corps (sens du mouvement, contrôle du point de vue, interaction) et/ou stimulation des sens de la perception spatiale, visuelle et/ou auditive (stéréoscopie, binauralité). Notre cartographie inclut un vaste panel d’œuvres allant des narrations immersives, aux œuvres de réalité virtuelle, de réalité augmentée et de réalité mixte.

Système de visualisation du corpus d’œuvres en 3D.

En fonction de caractéristiques médiatiques, technologiques et industrielles, nous avons pu identifier des territoires thématiques sous forme de clusters (exemple : des zones de concentration en fonction du dispositif de diffusion, casque, jeu, cinéma 3D, etc.). La date de création des œuvres a également fait ressortir une évolution très claire dans la production pour ce qui concerne les familles et types d’expériences, avec une montée en puissance de la réalité virtuelle et mixte sur les cinq dernières année

Codification des œuvres, et étude du marché des œuvres immersives.

Dans le domaine économique, un premier état de l’art de la recherche en économie et gestion a été dressé, en particulier pour analyser les stratégies et modèles économiques des fournisseurs de technologies et plateformes sur lesquelles les œuvres immersives audiovisuelles sont exploitées : consoles de jeux, médias sociaux, smartphones, etc…, mais également lieux collectifs. Cette partie repose notamment sur le cadre d’analyse des marchés multiversants (Rochet & Tirole) et de l’économie des plateformes (Van Alstyne).

Les codifications ont portée sur l’ensemble de l’échantillon de 93 projets et ont été révisées et complétées par les chercheurs de l’IRCAV. Une analyse de données a alors permis de mettre en évidence des clusters statistiques à partir des variables économiques. Ces clusters ont été interprétés comme des modèles économiques hétérogènes, caractérisant la phase amont d’émergence industrielle (pre-shakeout) de l’industrie créative de la réalité virtuelle.

Les 6 clusters (modèles économiques) identifiés

À l’issue de ce premier programme de recherche, nous nous interrogeons quant
à la méthodologie de classification adéquate. Celle des genres et des formats ne nous apparait pas forcément la plus pertinente à appliquer aux médias immersifs.

Nous avons par ailleurs constaté que l’analyse était rendue dificile par l’étendue du champ des œuvres immersives, tel que nous l’avions dé ni pour notre étude. Ces œuvres présentent en e et des caractéristiques multiples et parfois non comparables, tant dans le domaine esthétique que dans le domaine économique. Dans le futur, nous envisageons de focaliser notre étude sur les œuvres de réalité virtuelle et mixte.

Cette étude pluridisciplinaire est soutenue par le Labbex ICCA au travers d’un appel à projets que nous avons remporté en 2019. Elle doit être perçue comme une première étape prospective. Elle s’achèvera par un séminaire réunissant des chercheurs, des artistes, des réalisateurs et metteurs en scène, des distributeurs, exploitants, représentants de plateformes de diffusions, durant lequel nous ferons une restitution de l’état de nos recherches et de nos résultats. Nous projetons de poursuivre ce travail par un projet de plus grande envergure de type ANR ou projet européen.

Équipe:

EnsadLab / Spatial Media:

– François Garnier: Responsable du groupe, enseignant et chercheur Ensad – Réalisateur

– Fabienne Tsaï: Chercheure associée en charge du développement des projets. Auteur et productrice.

– Dionysis Zamplaras: Chercheur associé, IGR .

– Sofia Kourkoulakou: Etudiante chercheure – Artiste numérique

– Rémi Sagot Duvauroux: Etudiant chercheur – Monteur.

Equipe IRCAV/IMT Atlantique

– Inna Lyubareva Enseignante chercheuse – IMT Atlantique, Bretagne, pays de Loire, Ecole Mines télécom / département logique des usages, des sciences sociales et de l’information.

– Fabrice Rochelandet: Professeur à la Sorbonne Nouvelle, Paris 3, Enseignant à l’UFR Arts et Médias, Chercheur à l’IRCAV – Institut de recherche sur le cinéma et l’audiovisuel.

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